5 ideias de projetos que mudam a rotina das escolas

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A Finlândia se tornou nos últimos anos um dos modelos mundiais de educação, graças ao alto desempenho de seus alunos em testes como o Pisa (Programa Internacional de Avaliação de Estudantes, na sigla em inglês). Apesar do seu sucesso, os finlandeses não se acomodaram e lançaram uma reforma que obrigará escolas a partir de 2016 a adotarem pelo menos uma vez por ano o “ensino por tópicos”, temas amplos que permitem abordagens multidisciplinares, em projetos escolares que serão desenvolvidos por professores de diversas áreas.

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O exemplo da Finlândia, da adoção da interdisciplinaridade em larga escala, reforça a importância dos projetos inovadores já adotados por várias escolas brasileiras. Sejam eles de “ensino por tópicos”, de iniciativas que unem  teoria e prática ou de propostas que mobilizem a comunidade escolar, chacoalhando a rotina.

Além da relevância, os projetos escolares têm outros benefícios. Muitas vezes seu custo é surpreendentemente baixo. Outra vantagem é a possibilidade de adotá-los em parceria com outras instituições. Em essência, um projeto escolar é uma série de experiências de aprendizagem com temas e propostas relevantes, significativos e conectados à realidade dos estudantes. 

Veja a seguir o perfil e a proposta de alguns projetos inovadores:

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Preparar o aluno para o mercado de trabalho

Iniciado em 2009, o projeto Fractal Multimídia inicia alunos do Colégio Estadual Embaixador José Bonifácio, em Petrópolis (RJ), no aprendizado de novas profissões digitais por meio de uma fábrica de games, que produz materiais pedagógicos para a escola e clientes de fora. O projeto substitui a hierarquia tradicional pela colaboração entre alunos e professores, que se revezam nas funções de designers, programadores e artistas gráficos.

O Fractal Multimídia também conta com a colaboração de professores de disciplinas não diretamente envolvidas no projeto, como biologia e química. Eles podem sugerir o desenvolvimento de games, o que confere um caráter interdisciplinar à proposta.

Com recursos como banda larga, rede wireless, laboratório e tablets, o projeto estimulou a cultura da aprendizagem baseada em jogos no colégio. Os alunos também mostraram interesse pelo movimento de conteúdos abertos produzidos com softwares livres. Os objetos produzidos ficam disponíveis na web para outros professores e alunos, conectando a escola a redes externas. O Fractal Multimídia foi um das iniciativas selecionadas na publicação “Inovação Tecnoeducativa, um Olhar para Projetos Brasileiros”, lançada pela Fundação Telefônica em 2012.

Eletivas Geekie One: Vale a pena conhecer também!

Uma outra alternativa de desenvolvimento para o trabalho para o mercado de trabalho surgiu com a Reforma do Ensino Médio. A novidade é que estudantes, além de terem a grade curricular comum (embora com uma carga horária menor), também poderão escolher os itinerários formativos que mais se aproximam de suas afinidades e planos futuros. No Geekie One, por exemplo, as escolas parceiras começaram a ofertar as disciplinas eletivas Educação Digital, Empreendedorismo Social e Criatividade e Inovação para comporem o novo currículo das escolas.

As três disciplinas atendem a um ou mais eixos estruturantes dos itinerários formativos e preveem práticas que aproximam os estudantes da realidade de empresas e organizações do setor de impacto social, de tecnologia e de criação. Além de desenvolver as habilidades previstas pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC), as experiências de aprendizagem também trazem conhecimentos e competências que fazem parte da realidade de muitas empresas como as ligadas às metodologias do Design Thinking e do Sprint, que ajudam na organização de processos e na inovação.

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Aproximar a escola do seu entorno

Desenvolvido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias da Universidade Federal de Minas Gerais com  escolas municipais de Belo Horizonte, o projeto Cartografias de Sentidos nas Escolas estimulou estudantes a construir um mapa sensorial da cidade pela exploração do entorno dos colégios, com seus sons e cores característicos, e pelos depoimentos de moradores. Para isso, os alunos usaram tecnologias como internet, celular, recursos audiovisuais e videogames.

O ponto de partida do Cartografia dos Sentidos nas Escolas foi alterar a dinâmica de ensino formal, apostando na interdisciplinaridade e no saber colaborativo. Os estudantes percorreram a cidade em atividades integradas ao currículo, ao longo do ano letivo. O material foi registrado com a ajuda das novas tecnologias, empregadas com um viés mais crítico, não o de simples ferramenta, mas de um meio de interagir como mundo. O projeto também foi retratado no livro da Fundação Telefônica.

Conheça também: Por falar em Geografia, conheça também como a professora Cíntia Lopes Rodrigues, do Colégio Mater Dei de São José dos Campos, usou metodologias ativas no projeto “Geografia Mão na Massa” para aumentar o engajamento e a motivação de seus estudantes do 9º ano do Ensino Fundamental. 

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Robótica em parceria

Colocar a mão na massa e ir além da teoria. Esse é o objetivo do Robótica na Escola, criado pela Faculdade de Informática de Presidente Prudente (Fipp/Unoeste). Ele usa kits de robótica que permitem a alunos do ensino médio realizar tarefas básicas de programação e uso dos robôs Zobailde e Aristilde. A escola interessada só tem de se inscrever no programa. O Robótica na Escola é um dos projetos inovadores incluídos no Portal do Professor do Ministério da Educação (MEC), uma boa fonte para descobrir ideias interessantes e oportunidades de parceria. 

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Para mudar comportamentos

Uma das áreas em que as iniciativas pedagógicas inovadoras são mais empregadas é a da sustentabilidade. Este ano, a crise hídrica que tem tirado o sono dos paulistanos foi o mote para um projeto desenvolvido pelo Colégio Visconde de Porto Seguro com vistas ao Dia Mundial da Água (22/3).

Nas salas de aulas os professores planejaram várias atividades. Fora dela, os alunos criaram quatro cartazes relacionados à falta de água no mundo. Entre os dados que eles coletaram estão:

  • Só 2,8% das reservas da Terra são de água doce e mais de 2/3 ficam em geleiras, o que inviabiliza seu uso.
  • 400 litros é o que uma pessoa consome por dia, em média, nos países desenvolvidos. 50 litros é o que a ONU recomenda, mas em alguns países esse índice não passa de 5 litros.
  • O tempo estimado para despoluir o Tietê é de 40 anos.

Além da parte pedagógica, o Porto Seguro divulgou para a comunidade escolar as medidas que adotou para reduzir o consumo de água, como a instalação de dosadores nas torneiras, a substituição de mais de 300 descargas por versões mais modernas e investimentos em tratamento de água.

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Projetos escolares inovadores não precisam ser caros

Projetos inovadores têm impacto direto na criação de uma cultura do aprendizado, mas não precisam ter impacto no bolso. Podem também ser bem simples. Na Escola Municipal Ada Sant’anna Silveira, em Joinville (SC), os estudantes hoje pedem para fazer leituras ao ar livre no Jardim Harmonizado, espaço que ajudaram a construir, com bancos em círculo e rodeado de árvores. Parte de um projeto de sustentabilidade iniciado em 2009, o jardim usou mudas doadas por pais de alunos. A tinta para pintar o espaço também foi doada.

Pela capacidade de atrair a participação da comunidade sem grandes investimentos, a iniciativa virou um dos modelos usados pela Vestindo a Educação, campanha lançada no ano passado pelo Grupo RBS e pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho para apoiar ações de baixo orçamento nas escolas públicas catarinenses e gaúchas.

Você tem exemplos de projetos inovadores na sua escola? Compartilhe e ajude a enriquecer a nossa discussão!

Texto originalmente publicado em 26 março de 2015; atualizado em 21 de fevereiro de  2020.

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