Cultura digital: fonte de inovação e desafios

O mundo digital, as novas tecnologias e uma das competências da Base Nacional Comum Curricular, a “cultura digital”, trazem uma série de transformações para a escola. As adaptações que as instituições de ensino precisam e irão passar, objetivando a educação digital, começam pela inclusão consciente das tecnologias educacionais.

Digitalizar informação é simplesmente transformá-la em números. Um texto, uma imagem e até mesmo sons e vídeos podem ser transformados em pares de números naturais formados unicamente por 0 e 1. Parece simples, mas a evolução tecnológica tornou esses conjuntos binários invisíveis aos nossos olhos. 

Quando utilizamos o computador, nossos celulares, videogames ou o feed da nossa rede social favorita não vemos esses números. Em seus lugares temos interfaces cada vez mais agradáveis, fáceis de utilizar, capazes de prender nossa atenção por minutos, até mesmo horas. Então, por que esse conjunto de números é relevante? 

Qual é a importância da informação digital em nosso cotidiano? Ainda mais importante: quais são os impactos que essa informação digital pode gerar na educação? Como sua escola vem pensando essas questões?

Pierre Lévy explica, em Cibercultura, sua principal e mais influente obra, em três principais pontos o poder da binarização da informação, sendo o primeiro deles a capacidade de ser transmitida por um conjunto de circuitos elétricos que está presente em praticamente todos os aparelhos eletrônicos que utilizamos, desde celulares e televisões até as geladeiras mais modernas. 

Essa compatibilidade com aparelhos eletrônicos diversos torna a informação facilmente e rapidamente compartilhável, sem que haja perda ou transformação de seu conteúdo. Uma consequência dessa forte característica da informação digital é o surgimento de novos elementos da comunicação em rede, como os “memes”. Memes são pedaços de mídias (vídeos, sons, imagens) que carregam em si um tom cômico e ganham notoriedade em uma velocidade impressionante, em especial entre os jovens e adolescentes (SHIFMAN, 2014). 

Basta uma pessoa compartilhar um meme que, em frações de segundos, milhares de indivíduos já o terão visualizado, enquanto um outro conjunto de milhares está simultaneamente compartilhando-o, comentando-o, curtindo-o. Esse fenômeno é conhecido como viralização da informação

Outro importante fator apontado na obra de Lévy (1999) é a quantificação e qualificação da informação digital. Por mais que estejamos falando em termos como “virtual”, não há nada de etéreo e abstrato quando se trata da informação digital. Pelo contrário, não podemos esquecer que toda informação digitalizada é em sua essência um conjunto de pares 0 e 1, tornando a informação digital passível de ser quantificada e transformada em dados. 

e-book 10 competências gerais da BNCC - geekie one

Sendo assim, todas as mensagens que trocamos por meios eletrônicos, tudo o que compartilhamos, produzimos ou apenas visualizamos pode ser registrado e gerar dados. Esse é o fundamento da famosa Big Data, que, em uma definição simples, corresponde ao grande número de dados gerados por meio do uso e da produção de informação digital. 

Essas três características da informação digital – ser transmitida por uma gama de aparelhos eletrônicos; ser replicável e compartilhável sem que haja perdas; e ser passível de quantificação –, aliadas a uma rede mundial de aparelhos conectados que é a Web 2.0, também conhecida como internet, tem transformado profundamente nossa forma de pensar, interagir, transmitir e produzir informação. A cultura digital é, portanto, o novo recorte dentro da já existente cultura tecnológica que abrange esse cenário social da modernidade, lapidado em especial pela força da informação digital. 

Juventudes digitais e a cultura digital

“Se as escolas, de certa forma, não foram atingidas pelo advento da tecnologia digital, o mesmo não pode ser dito da vida das crianças quando estão fora da escola.” (BUCKINGHAM, 2010.)

Os elementos conceituais que discutimos até aqui delimitam parte do cenário da sociedade moderna na qual todos vivemos. Construída essa base, chegou o momento de responder a última pergunta levantada no primeiro parágrafo deste capítulo: quais impactos a cultura digital exerce na educação? Para isso, utilizaremos a citação que abre esta seção para nos ajudar a delimitar e entender os desafios que a escola tem enfrentado ao apropriar-se da cultura digital. 

Vamos começar pelo fim. Na última parte da referida citação, Buckingham (2010) afirma que a vida das crianças (incluindo-se aqui os adolescentes), quando vista fora da escola, é fortemente influenciada pelas tecnologias digitais. Prensky (2001), quase 20 anos atrás, introduziu nas discussões pedagógicas o termo “nativos digitais” para denominar as crianças que teoricamente estariam mais adaptadas ao uso das tecnologias digitais por ter nascido na era da Web 2.0, quando as tecnologias da informação e da comunicação passaram paulatinamente a constituir o cotidiano das famílias. 

Essas referidas adaptações inerentes aos nativos digitais incluem, segundo o autor, mudanças de comportamento, tornando-os imediatistas, sempre abertos, se não carentes por feedbacks constantes, além de extremamente interativos. Apesar de termos alguns educadores que discordam do termo e de suas implicações, não há dúvidas de que os nativos digitais não apenas sentem-se confortáveis com o uso da tecnologia, mas são também motivados por ela. 

No entanto, ao contrário do que aponta o senso popular, tais comportamentos e habilidades apontados como inerentes aos nativos digitais não são desenvolvidos apenas com o mero uso das tecnologias. 

Não é difícil encontrar uma criança ou um adolescente cujo sonho é ser youtuber. De acordo com uma reportagem do site Business Insider, existiam em 2016 ao menos 11 canais estadunidenses com mais de meio milhão de seguidores no YouTube, cujos “donos” são crianças menores de 12 anos de idade. 

Esse movimento de protagonismo juvenil em plataformas de entretenimento digital tem provado que nossas crianças e jovens não estão apenas satisfeitos em consumir informação, mas sentem também o desejo de tornarem-se produtores midiáticos. É o que Jenkins (2009) chama, em sua teoria da cultura participativa, de “prosumers”, os consumidores e também produtores da cultura digital.

Leia mais: Educação 4.0: o futuro é agora

Em contraposição a esse cenário, encontra-se a atual cultura escolar. Mesmo com a intensificação dos debates sobre a eficiência de uma aprendizagem ativa, voltada ao desenvolvimento de competências e habilidades, ainda temos um cenário escolar no qual nossos estudantes interagem pouco entre si e com suas professoras e seus professores; recebem feedbacks sobre seus desempenhos com pouca frequência e de formas que não necessariamente conseguem refletir os esforços de seus aprendizados; e encontram raras oportunidades de produzirem ou engajarem-se em atividades que os motivam. 

É esse o cenário descrito por Buckingham (2010) na primeira parte de sua citação. Assim, em uma tentativa de modificar a educação básica em direção ao desenvolvimento integral dos e das estudantes, o que inclui capacitá-los a interagir de forma consciente e ética no meio digital, a BNCC traz dentre as suas dez competências gerais a própria Cultura Digital. 

As mudanças e adaptações que as escolas precisam e irão passar, objetivando a educação digital, começam pela inclusão consciente das tecnologias educacionais. Para além das habilidades da própria BNCC, que já configuram uma iniciativa de estabelecer um diálogo entre os componentes curriculares e o letramento midiático e informacional, as escolas enfrentam as incertezas de apostar em iniciativas tecnológicas, dentre elas, recursos digitais, que de fato possuam uma intencionalidade pedagógica clara dentro do processo de desenvolvimento integral de seus e suas estudantes. 

Por isso, tal mudança não consiste apenas na aquisição de artefatos e recursos digitais. Para desenvolver as competências presentes na BNCC, inclucomoindo a própria Cultura Digital, as escolas precisam passar por uma transformação cultural, que não exclui o uso de artefatos digitais, mas, fundamentalmente, tal mudança perpassa um fortalecimento da comunidade escolar. Em outras palavras, são os organismos que formam a escola (professores(as), gestores(as), estudantes, famílias) que carecem de evolução. Essa evolução, no entanto, não precisa ser disruptiva. 

A escola, como uma das mais importantes instituições da sociedade moderna, ainda precisa desempenhar o papel de capacitar cidadãos(ãs) com os conhecimentos técnicos-científicos. Porém, para exercer tal função, é preciso que exista uma aproximação cultural entre aquilo que os(as) estudantes vivenciam fora da escola e as discussões que acontecem dentro da sala de aula. Assim, um dos grandes desafios da escola atual é promover debates estruturados sobre os temas que envolvem uma educação cidadã para o uso consciente da tecnologia. 

Esperamos que, por meio deste breve texto, consigamos lançar luzes para uma rota de desenvolvimento da cultura digital no ambiente escolar. Apesar de o próprio conceito e suas implicações ainda serem protagonistas de debates plurais, e de existirem algumas incertezas quanto à sua definição, não restam dúvidas, no entanto, sobre a presença das tecnologias digitais em nossas vidas, em especial, no cotidiano de nossos(as) estudantes.

Uma formação para o uso e a produção de informação digital consciente não é coisa do futuro, como diz o senso comum. Tais habilidades e competências são demandas e desafios da escola de agora e necessitam ser exploradas por profissionais cada vez mais capacitados(as) e empoderados(as).

Referências

BUCKINGHAM, D. Cultura digital, educação midiática e o lugar da escolarização. Educação e Realidade. Porto Alegre, v. 35, n. 3, p. 37-58, set./dez., 2010.
GOLDLEWSKI, N. 11 insanely popular YouTube stars under 12 Jun. Business Insider. Disponível em <https://www.businessinsider.com/popular-kid-youtube-stars-2016-6>. Publicado em 11 jun. 2016. Acesso em: 12 un. 2019.
JENKINS, J. What happened before YouTube? In: BURGESS, J.; GREEN, J. (Eds.). YouTube: Online video and participatory culture. Digital media and society series Malden: Polity Press, pp. 109–125, 2009.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
PRENSKY, M. Digital Natives, Digital Immigrants. On the Horizon. MCB University Press, vol. 9, n. 5, October 2001. 
SHIFMAN, L.Memes in digital culture. London: The MIT Press, 2014.

* Glaucileide Oliveira é Designer pedagógica da Geekie. Licenciada em Ciências Biológicas pela EFRPE e pela Macquarie University, mestranda em Educação pela Faculdade de Educação da USP (FEUSP), dentro da área de Letramento Científico, Matemático e Tecnológico. É integrante do projeto Desenvolvimento Educacional de Multimídias Sustentáveis (DEMULTS), que tem como principal objetivo estimular o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação no âmbito escolar, por meio de metodologias participativas.

Compartilhe
Compartilhar no facebook
Compartilhar no twitter
Compartilhar no linkedin
Compartilhar no pinterest
Bitnami